Half-Life 3: Пълната история на най-великата игра, която никога не е правена

Гордън Фрийман отблизо на лицето му

(Кредитно изображение: Valve)

Направо към: Характеристика

Тази статия се появи за първи път в брой 387 на Game Geek HUBmagazine през август 2023 г. Всеки месец пускаме ексклузивни функции, изследващи света на компютърните игри – от визуализации зад кулисите, до невероятни истории от общността, до завладяващи интервюта и много други.

Half-Life 2 беше феномен, толкова добра игра, че едно от малкото оплаквания срещу нея беше, че не продължава вечно. „Искам да се оплаквам от факта, че изобщо трябваше да свърши“, пише Росиньол. Докато времето за съжаление спря за Гордън на върха на Цитаделата на Сити 17, въпросът на устните на всички беше „Какво следва?“ Със сигурност Valve не биха оставили Alyx блокирана до експлодиращ портал. Със сигурност Гордън нямаше да остане в капан в неопределеността на G-Man. Valve последва най-известния шутър на своето време с нещо още по-добро. Със сигурност би го направил отново.



Отговорът на Valve беше неочакван и стана все по-странен, когато годините се превърнаха в десетилетия. Две разширения, VR предистория, множество прекратени спинофи и мелница за слухове, толкова продуктивна, че се превърна в шега. Но никога единственото нещо, което феновете на Valve са жадували повече от всичко друго, това трио от магически думи, Half-Life 3.

Избягването на Valve от най-известните им серии объркваше играчите години наред. Но вече не е 2010 г., когато единствените улики за местонахождението на Half-Life 3 бяха няколко загадъчни алюзии от Гейб Нюъл и няколко жестоко инсценирани интернет измами. Трябва да се намерят отговори. Разровете се в интервютата, новинарските истории, слуховете и изтичането на информация, които произлизат от и се въртят около Valve през последните 20 години, и е възможно да изградите изненадващо пълна картина на историята на Half-Life по време на дългото му отсъствие. Можем уверено да отговорим на двата най-важни въпроса - какво се случи с Half-Life 3? И защо Valve не успяха?

Half-Life 2

Вмъкване на точка

Екранна снимка на Half-Life 2

(Кредитно изображение: Valve)

Нюел вижда Half-Life 2 като двигател, платформа или в най-добрия случай цяла индустрия за себе си.

Джеф Кейли

Може би най-голямата ирония на цялата сага Half-Life 3 е, че Valve може изобщо да не са възнамерявали да направят трета игра Half-Life. Поне не в конвенционалния смисъл. Тази идея беше предложена от Valve преди излизането на Half-Life 2. Скрит в ъгъла на рецензията на PCZone за Half-Life 2 е кутия, озаглавена „Какво следва за Valve?“, в която списанието натиска бившия PR служител на Valve Дъг Ломбарди относно идеята Half-Life да стане трилогия. „Не знам откъде идва този слух“, отговаря Ломбарди. „Това е само един от онези слухове, като тези с Междузвездни войни. Честно казано, не знаем колко от тези неща ще направим.

Твърдението на Ломбарди беше вярно, макар и подвеждащо. В Последните часове на Half-Life 2 Джеф Кийли обяснява визията на Гейб Нюъл за Half-Life 2 преди излизането му, което се простира далеч отвъд обикновена трилогия. „Half Life 2 не е просто игра“, пише Кейли. „Нюел вижда Half-Life 2 като двигател, платформа или в най-добрия случай цяла индустрия за себе си. Занапред ще има лицензи за двигател, стотици хиляди потребителски модификации (модове), епизодично съдържание, продължения, добавки и разширения.' Някои елементи от визията на Нюел ще се сбъднат (Half-Life 2 не липсват модове, например). Но идеята за вездесъщата вселена на Half-Life е в рязък контраст със съвременната реалност.

Що се отнася до директните последващи действия, мимолетното споменаване на продължения от Кейли предполага, че Half-Life 3 е бил в етера. Но по-късно в статията става ясно, че Valve няма непосредствени планове за създаване на директно продължение. Създаването на Half-Life 2 беше мъчително изживяване за Valve. Отне шест години във време, когато повечето игри бяха обърнати за две или три (за сравнение, оригиналната Call of Duty беше направена за 18 месеца). Около две години от това бяха прекарани в криза, където дизайнерите работят дълги допълнителни часове, за да направят играта. Проектът се рестартира по средата и забавянето на играта от планираната дата на пускане през септември 2003 г. постави Newell под интензивно наблюдение от феновете и пресата. Най-лошото от всичко е, че Valve трябваше да се бори с недовършена версия на играта, изтекла онлайн от немски хакер на име Аксел Гембе.

По времето, когато Half-Life 2 беше пуснат, разработчиците на Valve бяха изтощени, като Newell призна по това време, „Абсолютно сме предъвкали хората по този проект.“ Следователно перспективата да се ангажираме с още един дълъг цикъл на разработка беше невъобразима: „Трябва да правим по-малки и по-кратки проекти в началото, за да избегнем прегаряне“.

оцелял джедай от междузвездни войни

Епизоди 1 и 2

Директна намеса

Екранна снимка на Half-Life 2: Епизод 2

(Кредитно изображение: Valve)

До този момент Newell също обмисляше как да използва новата платформа за цифрово разпространение на Valve Steam, която може да заобиколи целия процес на закупуване на физически игри от магазини и да ги прехвърли в ръцете на играчите по-директно. Една идея беше да се използва за предоставяне на игри на по-кратки парчета, наричани „епизоди“. Това беше опит да се правят игри по нов начин, по-бързи, с по-малко човешки разходи. Valve не искаше да направи още една Half-Life 2, игра, която изискваше да преоткрие всичко отново.

Нещо повече, шестте години, прекарани в правенето на Half-Life 2, не бяха просто в изграждането на играта. Те също участваха в създаването на двигателя, Source. „Току-що се бяхме успокоили с всички наши инструменти и с това, което можехме да направим“, каза дизайнерът на Valve Робин Уокър в интервю за Game Geek HUBabout първото разширение на Half-Life 2, тогава озаглавено Aftermath. „Това обикновено е точката, в която щяхме да правим нови инструменти – не искахме да правим това.“ Това беше отчасти защото Valve сметнаха, че това ще отнеме дори повече време, отколкото беше с Half-Life 2, нещо, което Нюел обясни в интервю за Eurogamer малко след пускането на Епизод 1. „Разработването на оригиналния Half-Life ни отне две години . Със значително по-голям екип, разработката на Half-Life 2 ни отне шест години. Затова си помислихме, че ако щяхме да продължим нашата тенденция с Half-Life 3, всъщност ще изпратим, след като всички се пенсионираме.

В същото интервю Нюел потвърждава, че Valve са гледали на епизодите на Half-Life 2 като на еквивалент на трета игра. „Вероятно по-доброто име за това би било Half-Life 3: Епизод 1“, защото „тези три [епизода] са това, което правим като начин да направим следващата стъпка напред.“ Нюел не обяснява защо са запазили мотото на Half-Life 2, но той уточнява защо са искали да разкрият повече от историята бързо, заявявайки, че феновете „не са искали да чакат толкова дълго, колкото преди разберете какво се е случило'.

къде да намерите отровни пипала

В този смисъл Епизод 1 беше успешен, стартирайки 20 месеца след Half-Life 2 през юни 2006 г. Това беше по-късно от първоначалните планове на Valve, тъй като разработката на Half-Life 2: Lost Coast и The Day of Defeat: Source отне някои цикли“, но това все пак беше значително подобрение в сравнение с шестгодишния обрат на Half-Life 2. Разликата между Епизод 1 и Епизод 2 беше още по-кратка, като последният излезе само 16 месеца по-късно през октомври 2007 г.

Планът на Valve изглежда работеше. Не само беше пуснал два добре приети епизода на Half-Life за половината от времето, необходимо за създаването на Half-Life 2, но също така беше намерил време да направи Team Fortress 2, един от най-добрите мултиплейър шутъри, и Portal, революция в игрите от първо лице, което тихо беше MVP на The Orange Box. Епизод 3 трябваше да последва по петите The Orange Box, планиран за Коледа 2007 г.

Епизод 3 може да се случи

Заплитане

Half-Life 2: екранна снимка на епизод, показваща назряваща буря

(Кредитно изображение: Valve)

Не е ясно кога Valve официално е отменил Епизод 3, но той беше почти мъртъв във водата по времето на стартирането на Portal 2.

Коледа 2007 дойде и си отиде. След това друга Коледа дойде и си отиде. После още един. И след това още един. Valve не беше напълно мълчалив в Епизод 3 през това време. Концептуалното изкуство за Епизод 3 беше разкрито през 2007 г., като още изтекоха онлайн през следващата година. През 2009 г. се появи доклад, в който се посочва, че Valve учат езика на знаците, за да направят глух герой за Епизод 3. Новините стават все по-неясни с течение на времето, като Нюел говори за „разширяване на емоционалната палитра“ на Half-Life през 2010 г.

Не е ясно кога Valve официално е отменил Епизод 3, но той беше почти мъртъв във водата по времето на стартирането на Portal 2. Причините за отмяната му са по-ясни, макар и сложни. До този момент Valve започна да среща проблеми с епизодичния модел. Трябваше да се възползва от дигиталното разпространение, като по-бързо и по-директно предава игрите в ръцете на играчите.

Наистина, Епизод 1 трябваше да бъде изцяло дигитален продукт. „Ако правехме това без Steam, трябваше да поставим [Епизод 1] в кутия, трябваше да започнем да измисляме място на рафта повече от година предварително,“ каза Уокър пред Game Geek HUBin 2005.

И все пак Епизод 1 така или иначе беше пуснат в кутия, тъй като по онова време търговията на дребно все още беше твърде голяма, за да се игнорира. И търговците на дребно намират концепцията за епизодичните игри за объркваща. „Нашият опит с Епизод 1 ни научи, че търговците на дребно са имали сериозни затруднения да продават кутия на ниска цена, съдържаща нова, висококачествена игра“, ми каза Уокър през 2017 г. за статия за десетата годишнина на Orange Box, публикувана в Rock, Paper, пушка

За Епизод 2 Valve се опита да реши този проблем, като го обедини с Team Fortress 2 и Portal, като по същество създаде първокласна игра от три по-малки. Но според Уокър това обърка и търговците на дребно, тъй като мултипакетите бяха запазени за „пакети от стари заглавия или пакети с нискокачествени“. Създаването на оранжевата кутия също беше организационен кошмар в сравнение с Епизод 1. „Самият процес имаше доста незабавен ефект от това, че си казахме: „Да, нека не опитваме да правим това отново!“

Team Fortress 2

(Кредитно изображение: Valve)

Междувременно опитът на Valve при създаването на Team Fortress 2 отвори очите на компанията за предимствата на модела за обслужване на живо. Говорейки пред Develop през 2011 г., Нюел каза: „С епизодите мисля, че ускорихме модела и съкратихме циклите на разработка с него. Ако погледнете Team Fortress 2, това е, което сега смятаме, че е най-добрият модел за това, което правим. Нашите актуализации и модел на издаване стават все по-кратки и по-кратки.“

Други фактори повлияха на отмяната на Епизод 3. С избледняването на призрака на разработката на Half-Life 2, Valve започна да създава нови инструменти под формата на Source 2. Освен това, както Уокър обясни на Kotaku през 2021 г., „Half-Life винаги е бил IP, от който мисля, че сме се интересували в решаването на някакъв интересен сблъсък на технология и изкуство, който се разкри. Епизод 1 е иновация просто чрез епизодичния си характер, докато Епизод 2 е част от уникалния експеримент, който беше Оранжевата кутия. С Епизод 3 Уокър твърди, че Valve не може да намери „чудото или отварянето“, за да превърне епизода в събитие като предишните два.

Епизод 3 може да не се случи

Под радара

Концептуално изкуство на Half-Life 2 с кораб, хванат в капан в ледена пукнатина

(Кредитно изображение: Valve)

Въпреки че Епизод 3 никога не беше пуснат, можем да съставим груба картина на това как изглеждаше. Знаем, например, че щеше да е съсредоточен около Бореалис, мистериозния ледоразбивач, видян за първи път във видео разговор с Джудит Мосман по време на Епизод 1.

Призракът на Бореалис преследва Half-Life от началото на разработката на втората игра. Първоначално наречен Hyperborea в първия проект на Marc Laidlaw за сценария на Half-Life 2, играчът пристигна в City 17 с ледоразбивача, а не с влак, както се вижда във финалната версия. След това Borealis беше преместен, за да образува по-късна глава от играта, поставена между две други отменени глави, известни като Air Exchange и Kraken Base. И трите глави бяха изрязани от финалния опит. И все пак идеята за Бореалис се задържа. В края на Епизод 2 Гордън и Аликс се подготвят да отпътуват за Арктика, за да се присъединят към д-р Мосман на неуловим кораб. Бореалис също формира връзката между вселените на Half-Life и Portal. Построен от Aperture Science, докът, където е построен корабът, може да бъде проучен в Portal 2. Аудиозапис наблизо от Cave Johnson обяснява, че Aperture работи върху експериментална технология Portal по това време.

Отвъд това, основното доказателство за значението на Бореалис в Епизод 3 е произведение на концептуалното изкуство от 2007 г. То показва кораб с буквите „B…EALIS“, видими отстрани, хванат в пукнатина от лед с излизащи портали на Combine от корпуса му и група подобни на личинки извънземни съветници, летящи през студеното пространство. По-късно изтекло концептуално изкуство споделя полярната тема, изобразявайки ледени пейзажи, разпръснати с архитектура на Combine, бунтовници, облечени в топли палта, и портрет на Alyx.

Разпръснати сред концептуалната тундра има още две интригуващи изображения. Едната изобразява силуетна фигура, застанала в пейзаж от плаващи острови, много подобни на тези, които се виждат в главата Xen на оригиналния Half-Life. Друг, приписан на бившия художник на Valve Тед Бакман, показва тяло на домакин на Advisor с човешко лице, проснато до бюста на главния антагонист на Half-Life 2, доктор Брийн. Известно като BreenGrub, изображението споделя името си със спящ акаунт в Twitter, управляван от Marc Laidlaw, който публикува туитове във философската реторика на Breen между 2012 и 2014 г.

Акаунтът на BreenGrub пише обширно за Shu'ulathoi, думите на Vortigaunt за Advisors. „В един момент имах достъп до комуникации. Към записи. За доказателство. Един туит казва: „Има свят. Домът на Shu'ulathoi. Вортигонт знаят името му, но аз не. „Не знам дали това е свят, който може да бъде открит“, намеква друг. Laidlaw разкри присъствието си зад BreenGrub през 2013 г., туитвайки: „@Breengrub съм аз, който се забавлявам с някои неща, които обичам. Това не е ARG.'

Ако се случи епизод 3

Нашият общ злодей

Хеликоптер се разбива в заснежена долина

(Кредитно изображение: Valve)

Laidlaw също е източникът на най-подробното и спорно доказателство, свързано с композицията на Епизод 3. През 2017 г., след като напусна Valve година по-рано, Laidlaw качи кратка история на своя уебсайт. Озаглавен Epistle 3, той включва герои със сменен пол с имена, подобни на тези в Half-Life 2 (като Герти Фремонт и Алекс Вонт).

Последвалата история протича по следния начин: Гърти и Алекс приземяват аварийно самолета си, като се впускат през снежна буря до местоположението на Хиперборея, където го намират охраняван от специална крепост, построена от извънземна сила, наречена Disparate, които изследват кораб, тъй като той „осцилира във и извън нашата реалност“. Преди да успеят да проникнат в плавателния съд, Гърти и Алекс са задържани от „миньоните на нашия бивш враг“ д-р Уанда Бри, чиято „резервна личност“ е била запечатана „в биологична банка, наподобяваща огромен охлюв“, който се моли на Гърти и Алекс да сложи край на живота си. Алекс вярва, че Охлювът Бри заслужава съдбата си, но Герти твърди, че „може да е направила нещо, за да ускори смъртта на охлюва“.

Недалеч от скривалището на Брий, Гърти и Алекс откриват д-р Джери Маас, който е предоставил местоположението на Хиберборея, „държан в килия за разпит на Disparate“. Те освобождават Джери и се качват на борда на кораба, който започва да се движи между сегашното си настояще и предишен момент във времето, по-специално точно преди Disparate да започне своята деветчасова инвазия на Армагедон.

обектни кодове на skyrim

Джери и Алекс се карат какво да правят по-нататък. Алекс иска да унищожи Хиберборея, докато Джери иска да я запази за изследване. Спорът прераства в битка, в резултат на която Алекс застрелва доктор Маас. Точно преди да унищожат Хиперборея, се появява „този подигравателен хитрец“ г-жа X. Г-жа X се укрива с Алекс, оставяйки Герти на произвола на съдбата. Но докато Хиберборея се телепортира в разнородна сфера на Дайсън, Герти е спасена от Ghastlyhaunts, които „открехнаха собствените си карирани завеси на реалността“. Герти завършва писмото с: „Не очаквайте повече кореспонденция от мен по тези въпроси; това е последното ми послание.

Паралелите между Послание 3 и света на Half-Life са очевидни. Независимо от това, автентичността на Послание 3 като обобщение на сюжета на Епизод 3 е спорна. „Реакцията ми на Третото послание беше до голяма степен: „О, виждал съм подобни неща от Марк и преди“, каза Робин Уокър пред Kotaku през март 2021 г. „Никога не е имало документ от Марк за „Ето общото точно нещо това трябва да се случи [в Епизод 3].' Вместо това имаше много документи. Говорейки пред Rock, Paper, Shotgun тази година, Laidlaw изрази съжаление за публикуването на Epistle 3, като каза, че е бил „побъркан“ по това време, заявявайки, че това „създава впечатлението, че ако имаше Епизод 3, той щеше да е нещо подобно моята схема, докато всъщност цялото истинско развитие на историята може да се случи само в тигела на разработването на играта'.

Ако се случи епизод 4

Ние не ходим в Рейвънхолм

Рейвънхолм

(Кредитно изображение: Valve)

Говорейки пред Eurogamer през 2006 г., Гейб Нюел сподели някои мисли относно подхода на Valve за разширяване на вселената на Half-Life. Позовавайки се на работата на Gearbox по създаване на разширения за Half-Life, той каза: „Харесва ми идеята за разширителни пакети, които ви дават различна гледна точка върху нещата, които вече сте преживели,“ Когато го попитаха дали би искал да преразгледа отново времевата линия на HL2 той добави: „Може да се възползваме от продукти за разширяване, защото там има много забавни неща за изследване.“

Нюел не спекулираше. Към този момент вече беше започнала работата по четвъртия епизод на Half-Life. Не е направено от Valve, а от Junction Point Studios, нов разработчик, основан от пепелта на Ion Storm Austin от директора на Deus Ex Уорън Спектор.

Говорих със Спектър за епизода през 2017 г. и той разкри няколко ключови подробности. Епизодът трябваше да се развива в Рейвънхолм и трябваше да разказва подробно историята на падането му. „Искахме да разкажем историята за това как Рейвънхолм стана това, което беше във вселената на Half-Life“, спомня си Спектор. „В допълнение към изясняването на историята на Рейвънхолм, ние искахме да видим повече за отец Григори и да видим как той се превърна в героя, който по-късно стана в Half-Life 2.“

Епизодът също така щеше да въведе ново оръжие, магнитното оръжие, което ще изстрелва магнитни топки, които ще привличат всички близки метални предмети към тяхното местоположение. „Можеш да стреляш с него в стена от другата страна на алея от контейнер за тежки метали и хм! Кофата щеше да прелети през алеята и да се блъсна в стената. Можете да си представите ефекта върху всичко, което се приближава към вас в алеята — било смачкано, било блокирано.

Junction Point работи по епизода в продължение на „солидна година“ някъде между края на 2005 г. и средата на 2007 г. През това време студиото създаде „вертикален срез“, показващ магнитния пистолет, и „малка област, която демонстрира как ще изглежда играта, когато приключим“. Според Spector, проектът в крайна сметка е бил отменен от Valve, което е било „разочароващо“ за Junction Point. „Току-що бяхме започнали да строим нещо, което смятах за невероятно. И тогава Valve дръпна щепсела.

хедрак

(Кредит за изображение: екип на Project Borealis)

Не е ясно защо епизодът е отпаднал, но е възможно Valve да не е доволен от това, което Junction Point произвежда. Малко след отмяната, Valve нае Arkane Studios да изгради много подобно разширение, известно просто като Ravenholm, и дори изпрати прототипа Magnet Gun на Junction Point като отправна точка.

Проектът на Arkane напредна значително по-далеч от този на Junction Point, до точката, в която в студиото има алфа версия, която може да се играе. Проектиран като самостоятелен епизод, той би възвестил завръщането на Ейдриън Шепърд, главният герой на Half-Life: Opposing Force. Шепърд ще се обедини с отец Григори, който е създал серум, за да го направи имунизиран срещу ухапвания от краби, докато двамата изследват „нещо като експериментален център“, който преди е бил детска болница. Ravenholm ще включва Magnet Gun на Junction Point, заедно с пистолет за пирони, използван за създаване на ad hoc електрически вериги за решаване на пъзели. Експериментите на Григори биха го видели да мутира с напредването на играта, постепенно превръщайки се в чудовище.

Подобно на проекта на Junction Point, Ravenholm беше отменен, уж защото Valve го сметна за твърде скъп. В имейл до уебсайта Lambda Generation, Марк Лейдлоу обясни: „Имахме чувството, че много от основните неща на Рейвънхолм – хедкраби и зомбита! – бяха доста изиграни.“ Laidlaw добави, „фактът, че трябва да се случи някъде преди края на Епизод 2“ е „творческо ограничение, което би попречило на проекта“.

Епизод 3 не се случва, но Half-Life 3 може да се случи

Нашите благодетели

Гейб Нюел

карта за заснемане компютър

(Изображение: IGN)

Докато обещанието за Епизод 3 намаляваше, общността на игрите се опитваше да разбере защо Valve ще остави историята на Half-Life недовършена.

Докато обещанието за Епизод 3 намаляваше, общността на игрите се опитваше да разбере защо Valve ще остави историята на Half-Life недовършена. Логичното заключение беше, че Valve трябва да разработват нещо по-голямо. Не е ясно кога разказът се е изместил от фокусиране върху Епизод 3 към Half-Life 3, но идеята със сигурност е била в преход по времето, когато двама канадски фенове пикираха централата на Valve през август 2011 г., седнали на тревни столове с картонени табели, които гласят, „КАНАДА 4 ИЗПУСКАНЕТО НА HALF LIFE 3“ и „HALF LIFE 3 IS IT LEFT 4 DEAD?“ Гейб Нюел поздрави пикетиращите и дори им беше дадена обиколка на офисите на Valve. По-късно Нюел говори с Котаку за инцидента, казвайки: „Искаха да знаят кога ще излезе Епизод 3.“

Това не беше единственият път, когато феновете поискаха повече информация от Valve относно Half-Life. През 2011 г. Steam група, наречена A Call for Communication (Half-Life), се разви от петиция във форума, стартирана за първи път през 2009 г., привличайки 50 000 членове към февруари същата година (групата остава активна, празнувайки десетия си рожден ден през 2021 г.). През януари 2012 г. група потребители на Steam стартира операция Crowbar, закупувайки лостове от Amazon и изпращайки ги по пощата на Valve като форма на протест.

Това може да изглежда като дребни, озаглавени каскади, но в същото време Valve изглеждаше неспособен да помогне да дразни общността си с намеци и алюзии за нова игра Half-Life. През април Нюел беше шеговито попитан в подкаст „Кога можем да очакваме излизането на Ricochet 2?“ на което той отговори: „Бихме искали да бъдем супер прозрачни относно пускането на Ricochet 2. Проблемът е, че мислим, че обратите и обратите, през които преминаваме, вероятно биха подлудили хората повече, отколкото просто да мълчат за това .' Два месеца по-късно Нюел се появява във видеоклип, който кове лост. Попитан: „Хей, готово ли е?“ Той отговори: „Тези неща отнемат време.“ След това, през август, Нюел се появява в друго видео, в което се шегува: „Никога няма да получите Half-Life 3, ако ме изядете.“

Сред тези неясни намеци за Half-Life 3 имаше откровени измислици. През 2012 г. първоаприлски майтапчия публикува изображение в Steam на фалшиво лого на Half-Life 3 с думите „Вече е налично“ отдолу, заблуждавайки няколко легитимни новинарски публикации. Спекулациите относно Half-Life 3 се увеличиха значително през 2013 г., когато Valve очевидно подаде заявка за търговска марка в ЕС за името Half-Life 3. Раздухването на пламъците беше изтичане от базата данни Jira за проследяване на грешки на Valve, която разкри имената на две разработки групи, една озаглавена Half-Life 3, а друга посочена като Half-Life 3 core. Но търговската марка беше фалшива, докато валидността на изтичането на Jira е невъзможно да се потвърди.

Half-Life VR

Откровения

Брадясал стар учен пред няколко монитора

(Кредитно изображение: Valve)

С напредването на 2010 г. намеците и слуховете стават все по-точни. През 2015 г. програмистът на Valve Jeep Barnett разкри, че компанията експериментира с активи на Half-Life във виртуална реалност, но не потвърди, че Valve прави игра Half-Life VR. „Искаме ли да направим всичките си франчайзи във VR? Абсолютно, но нямаме достатъчно време и хора. Така че трябва да разберем кое е най-подходящото, какво играе ролята на силните страни на VR. По-късно същата година Valve пусна VR приложение, което включва низ от данни за нещо, наречено HLVR.

Valve правеше нова игра Half-Life и скоро щеше да излезе. Но това не беше Half-Life 3.

Тогава, през ноември 2019 г., дойде новината, която всички, но и никой, чакаха. Valve правеше нова игра Half-Life и скоро щеше да излезе. Но това не беше Half-Life 3. Вместо това беше Half-Life: Alyx, ексклузивна предистория за VR на Half-Life 2, която поставя играчите на мястото на младата Аликс Ванс години преди да срещне Гордън Фрийман. За тези, които биха могли да си позволят да я играят, Alyx ще се окаже, че си заслужава чакането, предлагайки цялото въображение, вълнение и иновация, очаквани от игра Half-Life. Но неговото разкриване, PR кампанията и аутопсиите също предоставиха свежа представа за случилото се с Half-Life 3.

Оказа се, че Half-Life 3 е съществувала, макар и за кратко. Между 2013 г. и 2014 г. Valve работи по проект, наречен Half-Life 3, който смесва процедурно генерирани срещи с повече авторски нива, като по този начин създава изживяване, което може да бъде по-възпроизвеждано. Ръководителят на проекта, Дейвид Спрейер, припомни как ще работят процедурните системи в интерактивната статия на Джеф Кийли Half-Life Alyx: The Final Hours. „Играта намираше сграда, затваряше всички прозорци, така че да има само един вход, поставяше гражданин или затворник някъде в сградата и след това населваше сградата с врагове.“ Въпреки това, Spreyer казва, че прототипът „не е стигнал много далеч“, тъй като новият двигател на Valve, Source 2, не е бил подходящ за изграждане на шутър по това време. „Нямаше решение за осветление, нямаше запазване и възстановяване, нямаше решение за видимост. Беше необходимо огромно количество технологии.

Half-Life 3 не беше единственият проект на Half-Life, който се разработва през този период. Предназначен да бъде част от своята VR игра The Lab от 2016 г., Valve създаде прототип за FPS изживяване с тема Half-Life, наречено Shooter. Описан от Джим Мъри от Valve като „разходка на Half-Life в тематичен парк“, Shooter имаше потенциал, но на Valve не им стигна времето, за да го подготвят за стартиране.

Valve също беше прототипирал поне една, а вероятно и две други VR игри през този период. Първо, имаше Alyx & Dog, предполагаемо VR заглавие, което видя играчите да изследват света на Half-Life като Alyx с куче като техен спътник. Малко се знае за играта, но има концептуално изкуство от Valve, показващо Alyx и Dog, преминаващи през редица среди. Около 2015 г. Valve започна да създава концепция за Borealis, VR игра, посветена на неуловимия призрачен кораб на Valve, водена от Марк Лейдлоу. „Беше твърде рано да създаваме нещо във VR“, каза Лейдлоу пред Rock, Paper, Shotgun. — Всичко се изпари доста бързо. Съществуването на този проект също придава достоверност на твърдението на Робин Уокър, че Послание 3 не представлява непременно каноничния край на историята на Half-Life.

Half-Life: Снимка на пейзажа от долината на Аликс и куче

(Кредитно изображение: Valve)

Пускането на Alyx изглежда запълни празнините, оставени от Valve през последното десетилетие. Но все още може да има още неща, които не знаем за Half-Life 3. През февруари тази година, Half-Life YouTube r Tyler McVicker качи видеоклип в YouTube, в който той обсъжда 'разговор', който е имал с 'бивш служител на Valve “, за прототип на Half-Life 3, който звучи много по-различно от това, което Дейвид Спрейър разкри около пускането на Alyx.

Според McVicker, тази итерация на Half-Life 3 ще започне със събуждането на Гордън Фрийман в Aperture Science, 20 години след събитията от Half-Life 2. След това Фрийман ще пътува до град в „разрушените руини на Америка“, присъединявайки се към дрипава група от бунтовници, които го виждат като „проклятие вместо месия“. Оборудван с нова „роботна ръка“, която „ефективно го превърна в Последния повелител на въздуха“, Гордън ще продължи до съоръжение, управлявано от Cremators и ще ги убеди да му помогнат да свали ръководството на този американски град. McVicker твърди, че този прототип е щял да бъде в процес на разработка около 2013-2014 г. и е бил отменен до 2015 г. поради „вътрешен конфликт“ във Valve относно това дали следващият Half-Life трябва да бъде плосък екран или VR.

bg3 романтични опции

Трудно е да се знае колко сериозно да се приеме това. Самият Маквикър казва, че думите му трябва да се „разглеждат като спекулации“, докато Valve не потвърди обратното. И все пак си струва да се проучи в светлината на това, което Valve вече потвърди за Half-Life 3. Въпреки че схемата на McVicker звучи много различно от прототипа на David Spreyer, нищо, което McVicker казва, не прави двете несъвместими. Всъщност Спрейер никога не обсъжда историята или изграждането на света за своя прототип, а само процедурната механика. Освен това прозорецът за разработка е приблизително същият. Следователно е възможно схемата на Маквикър да представлява по-широката наративна концепция за механичния прототип на Спрейер.

Half-Life 3 не се случи

Извличане на точки

Чифт алчни ръце

(Кредитно изображение: Valve)

В обобщение, предизвикателното развитие на Half-Life 2 накара Valve да се отклони от идеята за създаване на конвенционална трета игра Half-Life, така че компанията избра да пусне Half-Life 3 в епизоди с малки размери, което прави проекта по-управляем и се възползва от Пара. И все пак до 2007 г. епизодичният модел беше остарял и Valve не можаха да намерят начин да превърнат Епизод 3 в артистично решение на технически проблем, както бяха Епизод 1 и Оранжевата кутия. В крайна сметка Епизод 3 беше отменен и чрез спекулациите в интернет и загадъчните намеци на Valve, разказът става, че следващата игра на Half-Life ще бъде Half-Life 3.

След завършването на Portal 2, Valve се почувства готов да се заеме отново с разработката на игри от земята и когато започна изграждането на Source 2, той също експериментира с един или няколко прототипа на Half-Life 3, един от които определено включваше процедурно генериране, докато друг може включиха Фрийман в освобождаването на американски град с усъвършенствана от физиката роботна ръка.

След това, през юли 2012 г., Джон Кармак се появява на E3 с ранния прототип за Oculus Rift и Valve вижда във VR революционна технология, която може да се използва за създаване на забележително заглавие Half-Life. До 2015 г. Half-Life 3 е мъртъв и Valve започва разработката на Half-Life: Alyx през следващата година, пускайки играта за аплодисменти през март 2020 г.

След всичко това, 16 години и изцяло нова игра, Valve остави феновете в почти точно положението, в което са били преди, висящи над ръба на разказвателна скала без видима резолюция. Но едно нещо се промени. Сега знаем, че интересът на Valve към създаването на игри Half-Life остава и може всъщност да е нараснал по време на разработката на Alyx. Сравнете думите на Робин Уокър за пускането на Half-Life: Alyx с това как Valve говореше за завършване на Half-Life 2. „Наистина ни хареса да правим тази игра“, каза Уокър на Kotaku през март 2020 г. „Мисля, че наистина бихме искали да запазим правя игри като тази отново.'

Популярни Публикации