Домашната TTRPG Daggerheart на Critical Role вече е в отворена бета версия и добрата новина е, че не прилича на D&D

Когато чух, че Critical Role прави фентъзи TTRPG, бях малко скептичен – другият проект на Darrington Press, Candela Obscura, се разклонява от меч и магьосничество, непреклонен в това да прави собствените си неща.

Но когато група знаменитости със зарове, известни с това, че играят на D&D, обявят, че правят нещо, свързано с D&D, се чудите защо изобщо се притесняват – отвъд надвисналата опасност от втора OGL катастрофа, излагаща на риск внезапно станалата ви голяма компания. За щастие, това изобщо не е това, което Матю Мърсър и компанията са направили тук.

Daggerheart, което е наличен за тестване в момента , на пръв поглед изглежда, че се опитва да облече най-добрата си роба и магьосническа шапка. Неговите класове са основно вашата стандартна гама – дори „Guardian“ и „Seraph“ са просто таен код за варварски и духовни приключенци. Но колкото повече го гледате, толкова повече осъзнавате: това не е магьосник, това е куп наративни системи в палто.



Ядрото на Daggerheart е неговата 2d12 (две 12-странни матрици) система за търкаляне, която разрязва прехваления d20 на D&D наполовина. Все още събирате и двата си резултата, но единият е зар за „надежда“, а другият е зар за „страх“.

Ако умирането на надеждата ви е по-високо от умирането на страха ви, получавате точка „надежда“ – ресурс, който можете да похарчите за неща като подпомагане на съотборник, подобно на „екипната“ механика на Masks: A New Generation (система, която книгата споменава като вдъхновение).

От друга страна, ако смъртта на страха ви е по-висока от смъртта на надеждата ви, ще постигнете смесен успех. Или - ако сте провалили хвърлянето като цяло - нещо много лошо се случва и GM получава точка страх, с която да ви намушка по-късно.

Помислих си „добре, засега добре. Това е като D&D с малко допълнителна жар, това е добре. След това погледнах хит точките и осъзнах, че не знам какво, по дяволите, гледам.

Изображение, показващо здравната система на Daggerheart, нова TTRPG от Critical Role и Darrington Press.

(Кредит за изображение: Darrington Press / Critical Role YouTube канал)

Играчите сравняват входящите щети с техните три прага на щетите. В примера по-горе, герой, който получава 14 щети, отбелязва три пипса точки за живот, но само две пипса, ако е получил 9-13 щети. Там, където това става интересно, е как Daggerheart се справя с бронята - докато механиката за избягване работи много като стандартния ви D&D AC, броня е ограничен ресурс, който изгаряте, за да намалите щетите с фиксирана сума, потенциално да ви събори под гореспоменатите прагове. Всичко е много Остриета в мрака.

нанасяне на паста за радиатор

Досега любимото ми разтърсване обаче е как битката на Daggerheart премахва изцяло инициативата. Вместо това, играчите често са първи - въпреки че DM може да похарчи тези жетони за страх, за да каже друго. След това те могат да предприемат действия във всякаква конфигурация, която желаят, но всеки път, когато го направят, те пускат токен на бойния тракер. Играчите могат да изберат кой да предприеме действие волю или неволю.

Всеки път, когато един от играчите не успее да хвърли (или хвърли и зарът им за страх е по-висок), GM може да помете всички тези жетони като акула на карти, печелеща голяма печалба в казино, трансформирайки ги или в действия на врага, или в още повече жетони на страх. Те могат също да изгорят два жетона за страх, за да действат извън реда.

Това основно означава, че икономиката на действието винаги е балансирана, но играчите могат да продължат печелившите си серии. Ивици, които поставят над главите им дамоклев меч, защото колкото по-добре се справят, толкова повече болка идва, когато нещата си разменят ръцете.

Изображение на красива гледка към океана от Darrington Press

(Кредит за изображение: Darrington Press / Art by Samantha Joanne Key)

Честно казано? Аз съм за премахване на оковите на инициативата. Играл съм много отлични игри на Massif Press ICON RPG напоследък, където играчите винаги се редуват с чудовища, но те трябва да решат в кой ред да действат. Оставянето на играчите да преговарят помежду си, прави битката много по-ангажираща за почти всички.

Разбира се, новата бойна система на Daggerheart може да предизвика спорове на масата. Ако играта не прави достатъчно, за да разграничи своите класове един от друг, може да се окажете в ситуация, в която мощният геймър Стив овладява всички действия, защото това е най-доброто за групата. Въпреки това, това може да отвори широко вратата за повече ориентирани към поддръжката герои, които могат просто да се включат, когато искат да помогнат с бафиращи магии и лечение.

Единственото нещо, от което не съм развълнуван веднага, е начинът, по който Daggerheart прави обхват и движение. Въпреки че смятам, че Daggerheart прави нещо страхотно, като създава наративна TTRPG с малко хрупкавост, от време на време има чувството, че се опитва да вземе своята торта и да я изяде също – какъвто е случаят тук.

Обхватът е ясно насочен към „театъра на умствената игра“ с неясни измервания като близо, много близо и далеч – но тестът за игра се опитва да каже „не, не, можете да използвате миниатюри, ако желаете, далеч е лист А4 хартия'. Обещавам, че не се опитвам да бъда зъл тук, но за „близки“ измервания Daggerheart препоръчва стандартен молив – знаете, нещото, което става по-късо, колкото повече пишете с него.

намек за wordle 8 ноември

Изображение, показващо измервания на обхвата в Darrington Press

(Кредит за изображение: Darrington Press / Critical Role YouTube канал)

Но хей, това е тест за игра с причина. Ако искате да видите как всъщност се играе Daggerheart—Critical Role изстреля на живо вчера. Дори ако играта не достигне целта си, когато в крайна сметка се появи в магазините за игри, това е най-малкото интересно, и системата, която е D&D-съседна snoozefest, е единственото истинско притеснение, което имах.

Популярни Публикации