Преглед на The Elder Scrolls V: Skyrim

Нашата присъда

Обширен и прекрасен свят на вълнуващи възможности, завладяващи места, завладяващи приключения и летящи гущери.

Game Geek HUB ви пазиНашият опитен екип посвещава много часове на всеки преглед, за да стигне наистина до същината на най-важното за вас. Научете повече за това как оценяваме игрите и хардуера.

За да отпразнуваме 30-ата годишнина на The Elder Scrolls, ние публикуваме нашите оригинални ревюта на всяка основна игра от поредицата от нашите архиви. Тази рецензия се появи за първи път в издание 235 на Game Geek HUBUK през декември 2011 г.



Skyrim е нашата най-високо оценена игра в поредицата — един цял процент по-високо от Oblivion . Прочитайки прегледа на Том тук, трябва да стане ясно защо. Когато неговият преглед на Oblivion разказа много истории за приключенията на героя му, всички те бяха през призмата на дневника на мисията. Действията, които той описа, бяха такива, които той беше помолен да направи, макар и подсилени с възникващо веселие и личен усет. Тук обаче Том започва дълъг преразказ на произволна бойна среща – случаен момент, който се е случил единствено благодарение на добавената текстура на моменталната игра на Skyrim. Той улавя фантазия, за която The Elder Scrolls беше намекнала преди, но никога досега не беше реализирана толкова добре.

Не се притеснявайте, няма да развалям нищо тук - ще се пазя от всичко, свързано с историята извън предпоставката. С друга игра това би било трудно. Със Skyrim историите, които идват от това как работи играта, често са най-добрите.

Това е замръзнала нация, точно на север от мястото, където се проведе предишната игра, Oblivion. Приятно кратко въведение разкрива сюжета: Skyrim е по средата на бунт, осъден сте на смърт и току-що са се появили дракони. Късмет!

Трябва да знам

Разработчик Bethesda Softworks
Минимална система 2GHz CPU, 2Gb RAM, 512Mb 3D карта
Препоръчва се Четириядрен процесор, 4Gb RAM, GeForce GTX 260 или ATI Radeon 4890
Дата на излизане 11 ноември 2011 г

gta sa мами за компютър
£18 Вижте в Amazon 23 Вижте в Amazon £28,49 Вижте в Amazon Вижте всички цени (6 намерени) 909 отзива на клиенти на Amazon

В този момент излизате от пещера в 40 квадратни километра студена и планинска страна и това е всичко. Всичко останало зависи от вас.

Дори след стотици часове, прекарани в Morrowind и Oblivion, усещането за свобода в Skyrim е главозамайващо. Огромните планини във всички посоки карат пейзажа да изглежда безграничен и дори след като го изследвате в продължение на 55 часа, този свят се чувства огромен и непознат в мащаб, който нито една от предишните две игри не го правеше.

Не целият пейзаж е под нулата и дори сред мразовитите климатични условия има вълнуващо разнообразие: ледени пещери, които звънят от капещи скрежени кристали, масивни планини с къдрици сняг, надигнати от виещия вятър, иглолистни гори в скалисти речни долини.

Планините променят всичко. Където и да решите да се отправите, пътуването ви е разделено между катерене по коварните скали и плъзгане надолу по спиращи сърцето склонове. Пейзажът е предизвикателство, а пътуването се превръща в игра.

Трудно е да вървиш за минута в която и да е посока, без да срещнеш интригуваща пещера, самотна барака, странни камъни, скитащ пътник, обитавана от духове крепост. Те бяха редки и бързо се повтаряха в Oblivion, но не са и в Skyrim: гъмжи от очарователни места, всички различни. Минаха 40 часа, преди да попадна в подземие, което изглеждаше като такова, което бях виждал преди, и дори тогава това, което правех там, беше драстично различно.

Тези места са месото на Skyrim и те карат да се чувствате вълнуващо да изследвате. Пълзиш през тях със сърце в уста, единственият ти саундтрак е тъпият стон на вятъра отвън, за да откриеш стари легенди, мъртви герои, странни артефакти, тъмни богове, забравени дълбини, подземни водопади, изгубени кораби, отвратителни насекоми и жестоки капани . Това е най-добрата игра на Индиана Джоунс, правена някога.

Драконите не се появяват, докато не направите първите няколко стъпки от основното търсене на играта, така че зависи от вас дали искате те да тероризират света, докато се скитате наоколо. Свят, в който можете да изкачите планина, за да намерите 40-футов летящ гущер, който бълва струи лед към селото отдолу, е много по-интересен. Но битката с тях никога не променя много: можете просто да ги игнорирате, докато не кацнат, след това ги застреляйте от разстояние, когато го направят.

Вашето първо убийство на дракон е дълбок, странен момент. Втурнах се към катастрофиралия труп, за да го ограбя, след което погледнах нагоре. Целият град беше излязъл да стои наоколо и да се взира в тялото, нещо огромно и чуждо за тях като T-rex в музей.

Опитах се да стрелям с ледена мълния по него, само за да покажа, че е мъртъв, и силата неочаквано катапултира цялото нещо яростно в далечината. Един просяк ме погледна и каза: „О, разбира се, просто изхвърлете боклука си“.

Вашият характер става по-добър във всичко, което правите: стрелба с лък, промъкване при хора, правене на лечебни магии, смесване на отвари, размахване на брадва. Винаги е имало елемент от тази базирана на практика система в игрите Elder Scrolls, но в Skyrim това е неограничено - не е нужно да решавате върху какво ще се съсредоточите, когато създавате своя герой, можете просто да го оставите да се развива органично .

Това само по себе си би се сторило малко прекалено безпомощно, но вие също се изравнявате. Когато това се случи, получавате бонус точка: нещо, което можете да похарчите за силно подобрение на умение, което особено харесвате. Всеки час взимате важно решение относно способностите на вашия герой.

Те са драматични. Първата точка, която поставите в магията Destruction, ви позволява да излъчвате струи пламък от ръцете си два пъти по-дълго от преди. Докато продължавате да инвестирате в едно умение, можете да получите по-интересни настройки: сега имам предимство за стрелба с лък, което забавя времето, когато насочвам лъка си, и едно за умението Sneak, което ми позволява да направя скрито хвърляне напред.

Отново свободата е главозамайваща: всяко едно от 18 умения има дърво с около 15 предимства, а наборът от герои, които можете да изградите, е огромен. Фокусирах се върху Sneak до точката на абсурд - сега съм почти невидим и получавам 3000% бонус за щети за удари в гърба с ками. Това е стилът на игра, който винаги съм искал в RPG, но никога преди не съм успявал да го постигна.

Списък с желания за модули

как да отворите позлатен сандък

(Кредит за изображение: бъдеще)

Враговете, които срещате, в някои случаи са генерирани от играта, за да съответстват на нивото на вашия герой. В Oblivion, което понякога се чувстваше като газене на вода: напредъкът беше просто увеличение на статистиката и вашите врагове поддържаха темпото. Това не важи сега, когато вашият герой се определя повече от неговите или нейните предимства, защото начинът, по който играете, винаги се променя.

Нивелираното съдържание също се използва по-малко: на ниво 30 най-честите ми врагове все още са бандити с оръжия от ниско ниво. И все още се натъквам на неща, които са твърде опасни, за да се справя с тях.

Поемайки по тясна планинска пътека към мисия, нещо ме спира на пътя ми: рев на дракон. Оглеждам небето - нищо, но го чувам още три пъти преди върха.

На върха намирам лагер, пълен с тела, с голяма черна мечка, която реве над тях. хах Той все още е повече, отколкото мога да издържа в директна битка, но когато ме достигне, използвам Драконов вик. То се сприятелява с всяко животно незабавно и той небрежно се отдалечава. Чувствайки се леко виновен, го забивам в гърба, преди да е изчезнало.

Което е, когато драконът каца с всемогъщ трясък на шест фута от лицето ми.

Бягам.

Рев на замръзнал въздух ме долавя отзад, но продължавам - през билото, надолу по къс спад и право в бандит. Избягвам бандита, право в пламенен атронах. Зад него стоят още петима бандити. Драконът е във въздуха. Хвърлям се от планината, на няколкостотин метра в реката отдолу.

Нашите прегледи на Elder Scroll

The Elder Scrolls: Арена
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

Стремя се към коритото на реката и плувам, докато остана без дъх. Когато изплувам, небето е осветено от огнени топки и пламтящи стрели, драконът бълва поток от лед върху бандитите и аз се смея.

Невидимият герой, който създадох в Skyrim, щеше да е по-малко забавен в Oblivion. Дали сте били открити беше двоичен и непостоянен въпрос. Skyrim умело ви показва на екрана колко подозрителни са враговете ви и къде се намират, докато ви търсят. Това прави стелт жизнеспособен дори срещу големи групи: ако сте разтърсени, можете да отстъпите и да се скриете. И има бавно, методично темпо - дълги минути на напрежение, прекъсвани от внезапни пристъпи на удовлетворение или паника.

Междувременно на магията е дадено невероятно пращене на сурова сила. Император Палпатин щеше да бъде магьосник от първо ниво в Skyrim – отприщването на два потока от блъскащи се електрически дъги е буквално първият трик, който научавате, и дори не ви хвърля в шахта на реактор.

Едно ощипване обаче е огромна загуба: не можете да проектирате свои собствени магии. Създаването на заклинания на Oblivion отвори толкова много умни възможности - сега сте ограничени предимно до това, което можете да купите в магазините.

чийт код за хеликоптер на grand theft auto

Въпреки че сме негативни, физическата битка не се е подобрила много. Има кинематографични движения за убийство, когато врагът ви е с ниско здраве, но дали те се задействат изглежда или произволно, или зависи от това дали предварително консервираната анимация се вписва в пространството, в което се намирате. Твърде голяма част от времето вие размахвате оръжието си наоколо и враговете едва реагират на ударите.

Изключение е стрелбата с лък: лъковете вече са невероятно мощни и стелт изстрелите могат да пронижат хората с едно изключително задоволително замахване.

Това, което подобрява общата битка, е функция, която не очаквах: можете да наемете или да се сприятелите с постоянни спътници. Направих малка услуга на един елф в началото на играта, което ми спечели неговата лоялност за следващите 40 часа игра. Sidekicks добавят дива страна към битките: стрела от нищото може да сложи край на кулминационна битка или неуместен Драконов вик може случайно да събори приятеля ви в бездна.

Драконовите викове, получени чрез изследване и убиване на дракони, са като по-мъжествена версия на конвенционалната магия. Човек може да изпрати дори Гигант да полети, един ви позволява да вдъхнете огън, друг ви прави напълно непобедим за няколко секунди. Дори този за сприятеляване с космати животни е мачо: може да превърне четири мечки и глутница вълци в послушни домашни любимци с един гневен рев.

куестовата линия на rya

Преди да получа животинския вик, имах проблем със саблезъба. Пресичайки бързо течаща река на върха на водопад, огромна дива котка ме забеляза. Един добър изстрел с лък не направи вдлъбнатина върху огромната му здрава лента и той плисна във водата, за да стигне до мен. Течението беше твърде силно, за да се измъкне навреме, така че направих едно нещо, което не можа: станах непобедим и се хвърлих от водопада.

След секунди свободно падане се ударих в камъните, ориентирах се и погледнах нагоре. Котката - петънце отгоре - сякаш ме гледаше над водопада. След това се изплъзна. Неговата дълга парцалена кукла удряше всяка скална издатина по пътя надолу и се вклини между два камъка точно над мен, а огромната му глава гледаше празно.

Първите няколко куеста, към които сте подтикнати, ви дават Dragon Shouts. След това основното търсене е странна комбинация от някои от най-добрите моменти в играта и някои от най-лошите.

Проваля се там, където предишните игри се провалят: опитва се да направи вашата мисия да се чувства епична, като я прави за пророчество, след което прави цялото си изложение в утвърдения от времето формат на старци, които ви изнасят безкрайни лекции. Актьорската игра е сценична в най-добрия случай, болезнена в най-лошия. И добавя нов проблем: изборът ви за диалог вече е изписан изцяло и единствените ви възможности са да реагирате като недоверчиво дете на всяко предвидимо развитие. Не е лесно да се почувствате като герой.

Самите основни куестове са предимно добри: щастлива комбинация от тайна, приключения и изследване на невероятни нови места. Едно място, което няма да спойлна, получи истинско възторг. Но след това има ужасна стелт мисия, която изглежда работи по напълно собствена логика: пазачите ви забелязват от километри разстояние, въпреки че сте обърнати в грешната посока. И босовете дракони, които непрекъснато хвърля по вас, никога не стават по-интересни за битка - добавянето на повече точки на живот просто прави повторението още по-трудно за игнориране.

Навсякъде другаде куестовете са великолепни. Случайните срещи водят до обширни епоси, които ви отвеждат до спиращи дъха места, разкриват стари тайни и правят интересни обрати. Дори фракционните куестове са по-добри тук. Изглежда, че Bethesda разбра, че те са се превърнали в основен мисия за много играчи и надгражда това за Skyrim. Те започват с малко, но всеки от тях се разплита в по-голяма история с по-високи залози. Някои от тях се чувстват като личната епопея, каквато основната мисия винаги не е успявала да бъде.

Получихме копие за преглед на Skyrim в деня, когато играта беше официално завършена, но е любопитно бъгово. Сред множеството дребни проблеми, като проблеми с преназначаването на контроли, има неправилно поведение на персонажа, което може да наруши куестовете, и AI флиппоути, които могат да обърнат цял ​​град срещу вас. Освен това интерфейсът не е добре адаптиран към компютър: понякога игнорира позицията на курсора в менютата. Има актуализация, която трябва да бъде направена веднага щом играта излезе, но тук има адски много за корекция. Следващия път може би не се ангажирайте с конкретен ден на пускане само защото има много единадесетици в него?

Това обаче не са проблеми с двигателя. Skyrim е базиран на технологиите, създадени от Bethesda специално за него, а не на мидълуерния двигател, използван от Oblivion и Fallout 3. Това е леко, бързо и красиво нещо. Новите техники за осветление и пухкав вид замръзнала мъгла придават на света студен блясък, а предишните подпухнали лица са остри, подли и дефинирани. Дори времето за зареждане е вълнуващо бързо. При максимални настройки той работи с 30-40 кадъра в секунда на компютър, който работи с Oblivion на 50-60 - приличен компромис за увеличаването на сценичното порно.

Има много от това. Има много от всичко и вие имате пълна свобода на управление. Skyrim изглежда два пъти по-голям от Oblivion, въпреки че е същата площ, просто защото има много повече за гледане и правене. Търсенето на Dragon Shouts е игра сама по себе си. Изследването на всяко подземие е игра сама по себе си. Всяка една от шестте фракции е игра сама по себе си. Така че фактът, че основната мисия е смесена, не вреди на огромния запас от невероятни преживявания на Skyrim.

Игрите, които обикновено наричаме отворени светове - заключените градове и ограничените по ниво терени - не се сравняват с това. Докато всички останали се чудят как да контролират и ограничават играча, Bethesda просто постави една шибана държава в кутия. Това е най-добрата игра с отворен свят, която някога съм играл, най-освобождаващата ролева игра, която някога съм играл, и едно от любимите ми места в този или който и да е друг свят.

В случай, че не го разбирам, това е палец нагоре.

PS4 Превключване XBox One The Elder Scrolls V: Skyrim...PC сделки 909 отзива на клиенти на Amazon 1 налични сделки Стрелка Amazon Първичен Безплатно пробен период £24 £18 Преглед Проверяваме над 250 милиона продукта всеки ден за най-добрите цени, предоставени от The Verdict 94 Прочетете нашата политика за рецензииThe Elder Scrolls V: Skyrim

Обширен и прекрасен свят на вълнуващи възможности, завладяващи места, завладяващи приключения и летящи гущери.

Популярни Публикации