Следващото приключение от разработчика на Ori and the Blind Forest е завладяваща екшън ролева игра, подобна на души, с привкус на игра за оцеляване

Гледката над селище през нощта в No Rest for the Wicked.

(Кредит за изображение: Moon Studios)

От началните моменти, Няма почивка за нечестивите капе от атмосфера. Буквално през голяма част от времето – по време на моите 90 минути с играта, нейната мрачна обстановка е вечно влажна, облачен остров, където бандити и по-лоши дебнат сред подгизнали руини.

Неговите обитатели — включително създадения от мен герой, мистичен воин, известен като „Cerim“ — имат удивителен тромав, гротесков вид, като класически портрети, чиято боя се разтича в целия този дъжд. И това са само нормалните хора – когато се сблъскам с огромния мутант, който служи като битка с шефа на тази компилация, мога да видя как наистина изглежда грозното. Но изпреварвам себе си.



No Rest for the Wicked е екшън ролева игра, подобна на души — очаквайте смъртоносна, методична битка и внимателно изследване на Dark Souls, с перспектива отгоре надолу и персонализиране на плячката на нещо повече като Diablo 4. Но не исках да водя с това, защото просто да се дърпам за жанрове и вдъхновения би било най-скучният начин да говоря за игра, която веднага ме дръпна в своя свят и отказа да го пусне.

Ще познаете разработчика Moon Studios от пробивния му дебют Ori and the Blind Forest и въпреки че това донякъде обяснява завладяващите визуални ефекти и усещането за място без усилие, островът Isola Sacra се чувства на милиони мили далеч от омагьосаната пустиня на тази игра. С разговори за крале, наследници, догматична религия и нечестива чума, това е по-голяма, по-велика история, но и по-човешка, загрижена за тежкото положение на обикновените хора, обхванати от ужас и жестокост извън техния контрол.

Като Cerim, привидно претърпял корабокрушение на бреговете на Сакра, облечен в парцали и държащ първата голяма пръчка, която срещна, на мен се пада да застана срещу надигащия се мрак. Или поне срещу местната банда разбойници, като начало.

Cerim се приближава до порта с петна от кръв по земята в No Rest for the Wicked.

(Кредит за изображение: Moon Studios)

Както бихте очаквали, като се има предвид влиянието на Soulslike, битките срещу тази неприятна група са свързани с предпазливост и прецизност – избягване, блокиране и париране в точния момент, търсейки възможности за нанасяне на бавни, но мощни удари като отмъщение. Но тук отново играта се отличава със свои собствени условия.

Битките заемат пространство по наистина вълнуващ начин - може би благодарение на тези ниско висящи ръце, които изглежда всеки има, атаките имат голям обхват и широки замахове. Хвърлянията наистина покриват земята и повечето врагове имат или специални атаки, които ги хвърлят към вас, или опустошителни атаки от разстояние, които ви принуждават да продължите да намалявате разстоянието. Трябва не само да съм наясно със заобикалящата ме среда, но и да я използвам по интересни начини – прескачане на пролуки, примамване на врагове в удушаващи точки, в един момент дори плуване на безопасно място, преди да хвърля огнено кълбо от близкия пясъчен бряг.

Това е другата част от бойния пъзел: рунически атаки. Докато удряте с оръжието си, вие зареждате фокуса си и след като имате достатъчно, можете да го изразходвате за специални удари. С кама това може да е зареждащ удар, докато с жезъла, с който държа по-голямата част от ръцете си, това е избор от три огнени заклинания. Резултатът е, че всяко оръжие има свой собствен вграден ритъм – нанасяйте основни удари, докато не се заредите, след което потърсете перфектен момент, за да отприщите ада, независимо дали това е бърза връщане към издигната позиция, от която да леете огън, или прекъсване на атаката на врага с внезапен пронизващ удар.

Winnick насочва меча си към играча в No Rest for the Wicked.

(Кредит за изображение: Moon Studios)

Ясно е, че предстои още много дълбочина в тези бойни механики. Примамливо е, че много от моите оръжия имат празни слотове, в които могат да бъдат пуснати повече рунически атаки - мисълта да персонализирам собствения си предпочитан комплект е много примамлива. По същия начин имам желание да експериментирам повече с уникалния обрат на играта в системата за тегло на Dark Souls; вместо просто да ви забавят, по-тежката екипировка всъщност променя начина, по който се движи вашият герой. Почти голи герои могат да правят бързи странични стъпки, вместо да се търкалят, докато тежко бронираните воини могат да използват своите бавни избягвания, за да атакуват врагове. Сигурен съм, че всеки ще се окаже полезен в различни ситуации.

Но едно от нещата, които най-много ме изненадват в моето време с играта, е, че нещото, което спасява живота ми повече пъти от всичко друго, не е оръжие или част от броня, а гъбена супа. Вместо да разчитате на автоматично презареждащи се лечебни колби, тук най-добрият ви начин за възстановяване на здравето е като ядете храна. Това означава да събирате съставки, докато изследвате – гъби, билки, месо от плъхове, раци – и да ги варите на лагерни огньове. Това е намек за още едно от големите вдъхновения на No Rest for the Wicked, което става все по-ясно, тъй като намирам все повече и повече ресурси за занаяти и дори инструменти за копаене на руда, изкопаване на корени и изсичане на дървета. Това е... нещо като игра за оцеляване.

Бос чудовище мутант в No Rest for the Wicked.

(Кредит за изображение: Moon Studios)

Събирането и изработката наистина се чувстват второстепенни спрямо основното действие и изследване и въпреки че не ми се налага да се задълбочавам в системите през времето си с играта, изводът изглежда е, че повечето от тези ресурси ще отидат за създаване, надграждане , и омагьосване на плячката ви, вместо изграждане на селища. Но този намек за Валхайм към всичко това, особено в разчитането на храна, приготвена със собствените ти ръце, ме кара да се чувствам по-свързан със света и да разчитам на него, отколкото в безкрайно враждебните светове на повечето Soulslike и екшън ролеви игри. Демонстрацията ми спира точно когато стигна до голямо населено място, но обещанието е, че след като сте там, ще можете да закупите и персонализирате дом, да обработвате земята между екскурзиите и да помогнете за възстановяването, като разширите допълнително тези системи – намекнато от елементи, които открийте като дървени дъски и глина.

Последната ми схватка, преди времето ми да изтече, е дуел с онова голямо, грабващо чудовище, за което споменах, докато се клатушка около мокрото от дъжд поле. Преобръщайки се през дивите му люлки и спринтирайки през калта, за да разсека месестата му маса, имам чувството, че току-що започвам едно наистина уникално пътешествие. В наши дни е необходимо много, за да се открои игра, вдъхновена от Souls, и повярвайте ми, че съм по-циничен от повечето, когато става въпрос за многото имитатори на FromSoft. Но No Rest for the Wicked отказва да стои в ничия сянка, съчетавайки богат гоблен от опитно управлявани влияния със свят, който просто моли да бъде изследван. Може винаги да е облачно на Isola Sacra, но бъдещето на Moon Studios изглежда по-светло от всякога.

Популярни Публикации