Destiny 2: Ревю на Lightfall

Нашата присъда

Разочароваща кампания и преработена пясъчна среда, която е обещаваща, но има чувството, че все още има някои основни корекции на баланса, за да остави играта на добро място.

Game Geek HUB ви пазиНашият опитен екип посвещава много часове на всеки преглед, за да стигне наистина до същината на най-важното за вас. Научете повече за това как оценяваме игрите и хардуера.

Трябва да знам

Какво е? Петото разширение на Destiny 2. Този е много лилав.
Дата на излизане 28 февруари 2023 г
Очаквайте да платите /£40
Разработчик Bungie
Издател Bungie
Прегледано на Ryzen 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Не се поддържа
Връзка Официален сайт



къде да намеря ulrika dd2

Стартирането на разширението е важен момент за Destiny 2 и не само заради новата кампания, дестинация и нападение, които всяко от тях носи. Разширенията също са изявление за намерение – правят драматични, широкообхватни промени в пясъчника, които променят самото усещане за играта като цяло. Миналата година, с The Witch Queen, Bungie започна процеса на преработка на оригиналните подкласове на играта и резултатите бяха меко казано мощни. Въоръжени с нов, по-гъвкав набор от инструменти, Guardians създадоха някои от най-мощните компилации в историята на играта.

Lightfall, за разлика от тях, има незавидна задача: да развълнува играчите за техните готини нови сили, докато също премахване на пълзенето на мощността.

Пазител застрелва мъчител с картечница.

(Изображение: Bungie)

Способностите отнемат повече време, за да се презаредят, враговете удрят по-силно и нанасят повече щети и вече не е възможно да се превъзхождат определени дейности. Прекарахме цяла година в ядене на сладолед и сега Lightfall е тук, за да ни напомни, че не, ние също трябва да ядем нашите броколи. В тази аналогия броколите са картечници.

Това винаги щеше да бъде трудно да се продаде. Обичам предизвикателна среща, която ме принуждава да избера правилните инструменти за работата, но е трудно да се отрече главозамайващата тръпка от изчистването на цяла стая от врагове с абсурдно надмощна космическа магия. съдба 2 чувства различен сега - по-малко достъпен и по-бърз за наказване на грешка. Въпреки че много от промените бяха безспорно необходими, не съм изненадан, че играчите не са толкова развълнувани за играта като цяло.

Една невероятна кампания най-малкото би разсеяла играчите, тъй като Bungie постави началото на тази нова ера на фантазия за обезвластяване. За съжаление, както ще знаете, ако сте усетили полъха на реакцията на общността, която последва веднага след стартирането му, това не се случи. Кампанията на Lightfall е бъркотия.

От гледна точка на историята, Bungie отново се върна към вбесяващия разказен трик да накараш героите да говорят за важността на The Noun, без изобщо да свършат работата, за да обяснят защо трябва да сте инвестирани в него. Ние следваме Озирис до Нептун – откриваме скрития град Неомуна и срещаме Нимбус и Рохан, двама кибернетично подобрени Облачни стрелци, когато кацнем. Веднага се съюзяваме с тях и започваме да работим, за да попречим на Свидетеля да извади „Воала“.

Водещ обвинението от името на Свидетеля е бившият император на Кабал Калус и неговият нов Легион на сенките. В третата мисия сме помолени да се качим на неговия кораб, за да унищожим „радиалната мачта“, преди той да може да я свърже с „завесата“.

„Чакай“, казва Озирис. „Източник на паракаузална енергия? Може да е радиалната мачта.

„Легионът на сенките е заключил коридора здраво“, казва нашият Дух. — Дори да успеем да се преборим, ще имат достатъчно време да осигурят радиалната мачта.

„Трябва да има повече от един път към Радиалната мачта“, казва Рохан.

Това не са цитати, които съм избирал по време на мисията. Играят един след друг. Вече беше казано много за тона на това разширение – особено глупавите закачки от Nimbus, които никога не са се сблъсквали със ситуация, в която не могат да се измъкнат – но проблемите са много по-фундаментални от това. Какво е радиалната мачта? Какво ще стане, ако Калус го свърже с Воала? Какво е воала? През цялото време Lightfall върши ужасна работа да определя залозите на нашите мисии, карайки ги да се чувстват незначителни. Извън първата и последната кътсцена, всичко тук изглежда като странично търсене за еднократна употреба.

Nimbus прави глупава поза.

(Изображение: Bungie)

Lightfall се втурва през ритъма на сюжета и дъгите на героите, като никога не дава достатъчно време на един да покълне в нещо интересно или кохерентно. Вместо да свърши работата, за да покаже на Озирис как се съобразява със скръбта си от загубата на своя Дух, характерът му се променя диво, объркващо в тона от една мисия към друга. Вместо да изясняваме истински напрегнатите и завладяващи кътсцени между Калус и Свидетеля, ни остава да направим обратен инженеринг на вероятния план на Свидетеля да използва бившия император като примамка за еднократна употреба за Пазителя. Вместо да опознаем Неомуна като жива, функционираща цивилизация, ние откриваме, че нейните граждани се крият от инвазията във версията на метавселената на Нептун, оставяйки града да се чувства изоставен – просто още един безплоден дестинационен биом, този път с неон.

Да живее кралицата

И преди сме били тук. Както Shadowkeep, така и Beyond Light показаха добри сюжетни ритми, но се бориха да ги накарат да работят в границите на механизмите за доставяне на историята на Destiny 2. Но Кралицата на вещиците имаше чувството, че студиото е завърнало ъгъла - това беше задоволителна история, подходяща за играта, от която беше част. Това е крачка назад.

Прекарахме цяла година в ядене на сладолед и сега Lightfall е тук, за да ни напомни, че не, ние също трябва да ядем нашите броколи.

Като се има предвид всичко това, всъщност нямам нищо против тонът на кампанията да клони към екшън от 80-те години. аз като тренировъчният монтаж - най-малкото е момент да прекараме време с героите на играта, преди да ни изпратят да защитаваме друг макгуфин. И към края получаваме голяма битка заедно с Caitl и нейната армия. Страхотно е – задоволително възнаграждение за работата, изразходвана за развитие като съюзници през последните две години на сезонни сюжетни линии.

Калус се въргаля в собствената си слава. Сега има златни ръце.

(Изображение: Bungie)

Всъщност голяма част от дизайна на срещите в мисиите на кампанията е силен – поне в мисиите, които ви дават достатъчно свобода да изберете свой собствен подход. Тази трета мисия за унищожаване на Радиалната мачта? Като оставим настрана разочарованието от историята, това е увлекателна обиколка из кораба на Калус – до голяма степен базирана на познатата естетика на Pyramid Ships, но вдъхновена от неговия собствен наперен усет. Навсякъде има добра комбинация от размер на арената и гъстота на враговете, което кара мисиите да се чувстват разнообразни и удовлетворяващи за преодоляване.

Bungie също печели известно време от новите Tormentors – вид минибос, който се появява в няколко мисии. Номерът с тях е, че те са имунизирани срещу щети, докато не премахнете слабите места на раменете им - подобно на битката с Rhulk в миналогодишния рейд на Vow of the Disciple. Те се използват достатъчно ефективно в шепа мисии, обикновено в по-малки арени, където навикът им да ви зареждат води до неистово, паникьосано хвърчане. Като цяло обаче включването им се чувства по-малко въздействащо от The Witch Queen's Lucent Hive, които бяха по-разнообразни и интересни в заплахата, която представляваха.

Мъчител грабва Пазител

(Изображение: Bungie)

За съжаление, шепа мисии на кампанията се забавят от това как Strand, новият подклас на Lightfall, е включен в тях. Целият втори акт на кампанията е посветен на Strand – вашето майсторство в него е един ритъм на историята, който се чувства така, сякаш наистина му е дадено време да си поеме дъх. В кампания с осем мисии, да имате толкова много време, посветено на това, което всъщност е урок за вашия нов мощностен комплект, се чувства като загуба. Бих предпочел урокът да остане точно това – нещо, което да се управлява отделно от самата кампания, давайки на мисиите повече място за действително разказване на историята.

Влошава се при легендарна трудност, така играх. В The Witch Queen имах чувството, че по-трудната версия на кампанията е предназначена да възнагради часовете ми с играта до момента – оръжията, които бях спечелил, знанията за изграждане, които бях натрупал. Същото е предимно вярно за Lightfall, поне докато не се появи Strand. В мисиите, които изискват двойно задължение като урок, вие сте принудени да използвате съкратена, скелетна версия на подкласа, преди най-накрая да отключите всичко при завършване на кампанията.

Beyond Light направи нещо подобно със Stasis, но това беше преди Bungie да използва The Witch Queen, за да предефинира какво може да бъде кампанията за разширяване. Новият модел пасва неудобно на стария - и поради това намалява Lightfall.

Нанижете и доставете

Дори в мисии, където Strand не е задължителен, присъствието му се усеща силно. Последната битка с босове е брутална – поредица от платформи над голямо падане до мигновена смърт и пълна с врагове с отхвърлящи атаки. Очевидно е изградено с мисъл за нишката и способността да се борите по пътя си обратно към безопасността. Но приемането му означава загуба на достъп до по-сплотени, напълно адаптивни опции за изграждане, които биха направили битката по-оцеляема.

(Също така, и аз просто се изпускам тук, ако целта на една среща е да се използва способност за грайфер като инструмент за преминаване, за да оцелеете при отхвърляния, не включвайте и враг, който може потискам вие с тяхното отдръпване, като по този начин обезсилвате способността си за захващане. Много се ядосах на тази битка.)

Раздразнението тук е, че ако бяхме получили напълно оформения подклас по-рано, аз абсолютно щях да го взема в мисии на кампанията. Въоръжен с пълния набор от фрагменти и други опции за изграждане, извличах много удоволствие от Strand като междина между контрола на тълпата, предлаган от Stasis, и по-офанзивно фокусираните Light подкласове.

На Warlock — единственият герой, с който съм завършил кампанията досега — изоставих граната с грайфер в полза на две основни компилации. Единият използва Necrotic Grips, за да подсили ефекта на разплитането на щетите с безплатни щети от отровни кърлежи, докато другият отива ол-ин на Threadlings – течащите зелени миньони, които търсят и скачат върху врагове. Те често са изключително непостоянни, но не мога да не се кикотя всеки път, когато изяждам граната и хвърлям рифт, за да изпратя осем от тях да хукнат към група врагове.

Threadling Army'

По отношение на баланса, Strand е на прилично място, въпреки че част от това вероятно се дължи на допълнителните пасивни предимства, предоставени от предимствата на артефактите от този сезон. Ако не друго, вероятно може да използва някои почитатели на избора в бъдеще. По-специално времето за работа на Grapple се чувства оскъдно, особено в сравнение с бързо презареждащата се версия, която получавате по време на кампанията. В момента се справя само с новостите, но след като това се изчерпи, се усеща, че гранатите с окови са просто по-добрият избор.

Вече е казано много за тона на това разширение – особено за глупавите закачки от Nimbus, които никога не са се сблъсквали със ситуация, през която не могат да се измъкнат.

И все пак, с нови аспекти, планирани за бъдещите сезони, аз съм най-вече доволен от начина, по който стартира. Най-важното е, че не е унищожил PvP по начина, по който Stasis направи месеци след пускането на Beyond Light. Със Stasis замразяването беше сигурна смъртна присъда. Със Strand отстраняването все още ви дава шанс да отвърнете на удара и аз съм го оценявал всеки път, когато съм оцелял да бъде хванат от граната с окови.

Въпреки всичките ми критики към кампанията на Lightfall, това е и частта от играта, в която ще прекарам най-малко време през следващата година. В крайна сметка Кралицата на вещиците беше широко възхвалявана, но това нямаше значение месеци по-късно в Season of the Plunder, когато играчите се бунтуваха срещу тежката работа на сезонния шаблон на Bungie. Като демонстрация на ново разширение, кампанията е важна, разбира се, но е почти допирателна до по-широкия въпрос дали Destiny 2 всъщност е добра в момента.

Със сигурност нещата се подобряват след кампанията. Мисиите, които се отключват след това, донякъде коригират някои от големите грешки в историята на кампанията. Nimbus получава момент да се съобрази и да признае загубата си. Героите най-накрая си правят труда да зададат въпроса какво изобщо е Воалът - не че получаваме отговор. И дори можем да говорим с някои членове на виртуалното гражданство на града. Ограничено е — характеристика под формата на радио игра — но поне е нещо.

Пазител застрелва Quicksilver Storm по шеф.

(Изображение: Bungie)

Също така съм доволен от ритуалните дейности, които изпълват Neomuna, особено Terminal Override – събитие с отворен свят, което върти своята награда и местоположение всеки ден. Работи много като миналогодишното сезонно събитие Nightmare Containment, битка за отпадане и отпадане през цялата карта, завършваща с битка с бос. Скочих много през последните две седмици, докато търся конкретна ролка на Hatchling за новата картечница Strand и е просто ниска и достатъчно прохладна, че за разлика от The Witch Queen's Wellspring, никога не се чувства като скучна работа да се потопите в.

Сезонната страна на Lightfall също беше добра. Defiance незабавно заковава тона на нахлуването на Легиона на сенките на Земята и неговите главни герои – особено Аманда, Деврим и Митракс – си пасват добре. Не е сурово, но заплахата изглежда сериозна, което придава на събитията по-тежък, неотложен тон от този на кампанията. Плейлистът Battleground на Defiance също изглежда като най-успешния от експериментите на Bungie с трудност.

starfield звезден орел

Както в Season of the Seraph, тези нови Battlegrounds заключват играчите до пет точки под препоръчителното ниво на мощност, което се чувства като истинско сладко място за земеделска дейност. Не е толкова лесно, че да е скучно – лесно можеш да умреш от глупава грешка – но не е толкова предизвикателно, че да бъдеш наказан за експериментиране със забавни зареждания. Новата ми любима конструкция на Battleground се върти около проследяващата пушка Ruinous Effigy Exotic, която превръща враговете в кълба, които можете да удряте за атака с голяма площ на действие. Всичко е свързано с нахлуване във врагове и използване на присъщите му дебъфове и лечебния ефект на Devour, даден на подкласа Void, за да отхвърля всякакви щети, които понасям. Просто е много забавно.

забивки

Defiance показва, че има потенциал в начина, по който Bungie балансира трудностите на Destiny 2, но има и проблеми. Ако първите няколко дни от стартирането на разширението предизвикаха вълна от раздразнени теми в Reddit за Veil, за Osiris и за времето, когато Nimbus се опита да удари с юмрук Caitl, следващите седмици се изместиха в оплаквания относно факта, че играта просто сега е по-трудна .

Втасва се и се смила

По принцип съм съгласен с основния проблем, който Bungie се опитва да реши. съдба 2 беше твърде лесно, поне за по-голямата част от дейностите му. Преработките на Light 3.0 напълно решени добавят яснота чрез постоянната си способност за работа по начин, който вреди на пясъчната среда – обезсилва роуминг супери и самата концепция на картечниците. В новата пясъчна среда, с по-бавното време за работа на способностите и по-малко мощен набор от модификации на бронята, отново се върнах да нося картечницата на Deep Stone Crypt, Commemoration, навсякъде, където отида. Това е добре. Обичам добра картечница.

Но на други места пясъчникът не се е изместил достатъчно, за да компенсира увеличенията на трудността. Ето всичко, което Bungie направи тази версия, за да ни направи по-малко мощни:

  • Устойчивостта на ниво 10 е намалена, сега осигурява само 30% намаление на щетите
  • Времето за работа на способностите е намалено навсякъде
  • Модификациите Elemental Well и Charged With Light са премахнати в полза на рационализирана система за зареждане на бронята, която е значително и умишлено по-малко мощна
  • Здравето на врага е увеличено и враговете са по-трудни за залитане
  • Много дейности вече блокират играчите под препоръчаното ниво на мощност

Последните две точки са тези, които причиняват най-много проблеми, особено защото, освен някои подобрения към определени тежки архетипове, пясъчната среда на оръжията не се е променила, за да компенсира нервите към времето за работа на способностите. Основните оръжия са засегнати най-силно – враговете имат повече здраве и при тези дейности, включващи принудително ограничение на мощността, нашите оръжия не нанасят толкова много щети в отговор. Ръчните оръдия и импулсните пушки вече не се представят добре от известно време и сега се чувстват по-зле от всякога. Сега проблемът се е разпространил и върху други архетипи. Освен ако не оборудвате SMG или лък, или използвате екзотичен първичен, за да се възползвате от присъщите 40% допълнителни щети срещу второстепенни врагове, по-добре е изобщо да не използвате първичен. Тази конструкция Ruinous Effigy, която вземам в Battlegrounds? Комбинирам го с Riptide с предимството Chill Clip, оставяйки неговите ефекти за забавяне и замръзване да се погрижат за зашеметяващите шампиони. В тази настояща пясъчна среда двойните специални зареждания просто се чувстват като начин да отидете.

За разработчика всяко ново издание се прави в контекста на течна пътна карта – непрекъсната нишка от това, което е било преди и, което е по-важно, това, което предстои. Bungie дразни предстоящото преминаване на баланса към основните оръжия - студиото не искаше да разклати твърде много пясъчника в издание, което също добави нов подклас. Но за играчите този контекст няма значение – той е безсмислен за преживяването на играта на живо в момента.

Другото ми недоволство е с управлението на нивото на мощност в тази версия. Идеята за блокиране на играчи под препоръчителното ниво на дейности с по-висока трудност не е непременно лоша, но тук Bungie избра най-лошия начин да разшири експериментите, които започна миналата година. Ако нивото на мощност щеше да бъде заключено за всички легенди и основни дейности на трудност, това трябваше да бъде успоредно с пълното премахване на силовия гринд. Вместо това получаваме най-лошото от двата свята: стандартно разгъване на зъбни колела, като добавената гънка на вашето ниво на мощност не означава много, когато най-накрая стигнете върха. Преди това ефектът от грайнда – най-малко любимата ми част от всяка версия на Destiny – беше, че успяхте да изпреварите по-трудните дейности, давайки ви усещането, че поне сте по-способни за усилията, които сте положили.

Сега, вместо това, грайндвам, за да бъда все още с недостатъчна мощност за края на играта. Това, на психологическо ниво, просто се чувства зле. Електрическото смилане вече беше скучна работа, а сега е и напълно безсмислена.

Destiny 2 Lightfall

(Изображение: Bungie)

От гледна точка на това колко играчи са по-ниски, трудността на легендата - объркващо различно нещо от легендарния модификатор на трудност, използван за кампанията - в момента се чувства твърде сурова. Благодарение на по-високото базово изискване за мощност и съчетано с заключението на 15 нива на мощност под това препоръчително ниво, скокът в трудността от герой към легенда Nightfalls просто се чувства твърде голям. По-старите дейности, като легендата Dares of Eternity, са просто по-трудна работа за изпълнение, отколкото бяха само преди няколко седмици. И легендарната версия на новото екзотично търсене, Avalon, е на практика най-трудното нещо в играта в момента.

Но най-лошият нарушител е легендата Lost Sectors. Те всъщност не ви заключват под препоръчаното ниво на мощност - несъответствие, което не е обяснено добре в играта - но тъй като това ниво сега е 20 точки над горната граница, на практика това няма значение. Повечето играчи просто няма да повишат нивото на своя артефакт достатъчно високо, за да има значение.

Цялостната структура на възнагражденията се нуждае от значителна работа, за да съответства на усилията, които играчите полагат сега.

Работата е там, че легендата Lost Sectors всъщност не е незадължително допълнително предизвикателство. Завършването им самостоятелно е единственият начин да отключите всяка екзотична броня, пусната след стартирането на Beyond Light. И дори настрана от факта, че техните дропрейтове са ужасни, без опция за фокусиране на конкретната броня, която искате, те все пак са вътрешно свързани с един от основните елементи на изграждането. Подкрепям голямата трудност и повече от това, че е истинско предизвикателство, но легендата трябва да бъде поставена като входна точка в края на играта – нещо, което по-новите играчи могат разумно и ефективно да постигнат, за да спечелят инструментите и опита, от които се нуждаят, за да се справят с тези по-трудни предизвикателства.

Bungie каза, че можем да очакваме повече експерименти с ниво на трудност и мощност през следващата година, но, както и с потенциалните промени в основното оръжие, това не помага наистина за преживяването на играта на живо в момента. Може би най-важното е, че цялостната структура на възнагражденията се нуждае от значителна работа, за да съответства на усилията, които играчите полагат сега.

Пазител хвърля Needlestorm супер.

(Изображение: Bungie)

Едно от най-постоянните разочароващи неща в това да си играч на Destiny 2 е, че Bungie рядко получава правилна система при първото си издание. Когато беше пусната трансмогрификацията на броня, това беше свръхинженерна бъркотия от валути, която отключваше различни валути. Когато пристигна занаята, беше почти същото. Естествено тогава, когато Bungie обяви, че зарежданията най-накрая се добавят към играта, се притесних. И докато, да, е странно, че трябва сам да изработиш безупречен легендарен Lost Sector, за да отключиш всичките 10 предлагани слота за зареждане, като цяло съм доволен от внедряването тук.

ck3 измама

Зарежданията се правят лесно и лесно се превключва между тях. Оборудвайте своята броня, оръжия, модификации, орнаменти и шейдъри и щракнете върху празен слот за зареждане и всичко ще бъде незабавно запазено. Щракнете върху предварително запазено зареждане и незабавно ще превключите към него - дори в рамките на дейност. В по-голямата си част просто работи. Бих искал повече икони за зареждане и е малко досадно, че трябва да избирам от малък списък с предварително зададени имена, вместо да мога да ги назова сам. Документ за самоличност любов да има повече слотове за зареждане или начин да ги групирате по-лесно по подклас или дейност. Но това са повече подобрения в качеството на живот. Като цяло системата работи.

Издръжливост

Най-голямата точка в моя списък с желания за зареждания е възможността да прилагам сезонни бонуси за артефакти към тях. Артефактът е променен за Lightfall и сега, вместо мод, който трябва да поставите в бронята си, е пасивен бонус, който винаги е активен, след като бъде отключен. Но можете да изберете само 12 от 25-те налични опции наведнъж - отстъпка за балансиране, като се има предвид колко силни са някои от ефектите. Проблемът е, че естествено искам различни бонуси за изграждане на Void, отколкото за Solar. Можете да нулирате артефакта безплатно, но това е тромава система.

Екранът за зареждане на Destiny 2.

(Изображение: Bungie)

Това също не е просто мързел от моя страна: смяната на натоварването по средата на активността може да е бърза и лесна, но навлизането в сезонния артефакт и опитът да си спомните кой модел от бонуси сте използвали за тази компилация значително забавя процеса. Вместо това взех да отключвам предимствата, които работят най-добре както за Strand, така и за Void зареждания, и просто не използвах другите подкласове.

Дори само възможността да включвате и изключвате предимствата, вместо да ги нулирате напълно и да ги прилагате отново, би имало голяма разлика. Но всъщност, аз просто избирам, че моят артефакт е свързан с моите зареждания - превръщайки се в неразделна част от този моментален суап.

По-малко съм очарован от другите нови функции на Lightfall: рангове на пазители и похвали. Guardian Ranks трябваше да бъде начин за демонстриране на опит на играча и майсторство в играта, но просто не съм сигурен дали това е как работи на практика. Все пак две седмици по-късно повечето играчи, които срещам, са на ниво по подразбиране от шест. Ще видим как това ще се разтърси, когато навлезем по-дълбоко в сезона, но на най-основно ниво фактът, че ранговете се нулират всеки сезон, се чувства като грешка. Ако даден играч е способен да завърши главен рейд или да премине сам подземие, тези постижения не се анулират само защото не е направил необходимото количество грайндване на нова сезонна дейност.

Похвалите също са странни, тъй като се свързват с Ранговете на пазителите по начин, който, разбира се, означава, че играчите вече са намерили начин да ги смилат без никакви усилия. В основата си просто не обръщам достатъчно внимание на играчите, с които се срещам, за да разбера кой от тях е „замислен“ и кой „носещ радост“. Просто завършвам дейността, изстрелвам няколко похвали на случаен принцип и продължавам деня си. Естествено, аз също вече видях системата, използвана за BM — извикайте към едно PvP лоби, което натрупа най-слабо представящия се играч с иронични похвали. Най-много, което мога да кажа за двете нови системи е, че тъй като съществуват в момента, те просто не са достатъчно значима част от играта, за да имат някакво отношение към това как играя.

Destiny 2 Lightfall

(Изображение: Bungie)

Цялостното усещане – кампанията, промените в трудността и объркващото прилагане на Guardian Ranks – е, че Lightfall просто се нуждаеше от повече време за готвене. Кралицата на вещиците получи допълнителни шест месеца време за разработка, след като беше отложено, и съм убеден, че това издание щеше да се възползва от същото. Това допълнително се потвърждава от това с колко грешки стартира Lightfall. Някои бяха поправени – независимо какъв проблем с похвалите е карал играчите да стават невидими, съвсем наскоро беше решен. Но на списък с известни проблеми остава дълъг и засяга много малки проблеми с щети от оръжие, броячи на шампиони и екзотични ефекти. Дори този списък не засяга по-голям, дълготраен проблем, при който можете да понесете повече щети при по-висока честота на кадрите – особен проблем в издание, което включва силно Cabal Threshers, които лесно могат да ви застрелят с един изстрел с една ракета.

Нито една от новите функции или промените в пясъчника не са по своята същност неспасяеми, а куп неправилно обработени истории в неравномерна кампания не означава, че Destiny 2 внезапно е лош. Основното удоволствие все още е налице, дори около грешните стъпки. И Lightfall дори не е най-лошото разширение на Destiny 2 — то е по-добро от Shadowkeep с известно разстояние. И все пак, въпреки това, оценявам го по-ниско, защото Lightfall също е продължение на може би най-доброто разширение на Destiny 2 в The Witch Queen.

Там, където тази версия напредна играта по някои смислени начини и даде решаващ импулс към края на нейната разказвателна арка, Lightfall се спъва. Това е стъпка назад, както в кампанията, така и в полуформирания подход за прилагане на нов стандарт на трудност. Надявам се, че системните промени, когато бъдат напълно завършени, ще оставят играта в по-добра позиция от преди. Но засега това е играта, която имаме.

Присъдата 68 Прочетете нашата политика за рецензиисъдба 2

Разочароваща кампания и преработена пясъчна среда, която е обещаваща, но има чувството, че все още има някои основни корекции на баланса, за да остави играта на добро място.

Популярни Публикации